麻痺矢手腕取扱説明書

http://www.geocities.jp/kihi225/35d263b9ca3f783d87620e657936be8f552ef680.jpg http://www.geocities.jp/kihi225/0901105f45e3efa7510fb560b605a9fd7be68e3c.jpg http://www.geocities.jp/kihi225/4a86b037ce36c3e36c3e58678a8fae5e63334712.jpg http://www.geocities.jp/kihi225/0141f54a224336cafbf9bb3dfc853a19b7196895.jpg http://www.geocities.jp/kihi225/dd4aae249abd26d560929c3a751aed64f77e266c.jpg http://www.geocities.jp/kihi225/14003.jpg

士気6になって昔の感覚が戻ってきたぞ・・・、クックック!俺の号令とのコンボは最早最強だぜ!士気が余ったら俺を使え!ぶ・・・、武力が低くても俺達が居たら万全なんだからね!な二人の扱いが異常にムツかしく、ひっそりとダメ計が姿を消した愛と勇気と人道を決して外れない麻痺矢手腕と他人のような顔の陸遜デッキ


たかだか二品、ランキングも5000位程度の半端もんの戯言をいくつか。

役割をそれぞれに。
呂蒙
大黒柱だが、実は城門に突っ込む事も多い。温存するにこした事は無いが、やはり攻城時は前に出したい。その際は、麻痺矢→手腕のコンボへつなげる時の立ち回りに注意。麻痺矢と手腕は範囲が違う。必然的に麻痺矢を先掛けする事になるので、注意が必要。

手腕
落とすに落とせない名君。呂蒙よりも後ろでマウント取る事も多いし、計略の範囲的に無難。乱戦はあまりさせないようにする。本人の武力は元より、孫一族の血かやたらと喧嘩っ早い。

太史慈
唯一の勇猛持ち。当然、攻城や乱戦防御では大活躍。知力も5になって少し安心。それでも一番の低知力。計略を使うとカードの向いてる方向に援護兵登場。しかし、彼のレギュラーポジションは太史慈の右。つまり、援護兵にすぐに弓を撃たせたいなら自分が向きたい方向の右にカードを向かせてから計略を使い、すぐに向きたい方向に戻す作業が必要となる。ちなみに、召喚兵は太史慈にかぎらず全員知力1。落雷が太史慈二本と援護兵一本の神落ちすれば余裕で撤退。
援護兵のスマートな使い方の一つに、攻城ダメアップと、しんがり捨て駒、横弓だけでは対処しきれない時の乱戦役、等がある。特に乱戦防衛させるなら、先述「計略を使う時のカードの向き」に要注意。
攻城時は相手にダメ計がいなかったら城門に突っ込むべし。

張鉱
呉の国にやってきたスーパー爺ちゃん。妨害を持たない勢力で、しかも対抗手段の無かった青の国の、文字通り救世主。
滅多にステルス端攻城を狙わなくてよろしい。唯一の槍だからwww槍は牽制程度に使う。すぐ落ちるが気にしない。誘導や挑発もバンバン浄化していい。機略は浄化するくらいなら、浄化しなくていい立ち回りを心がける。できるだけ早めに踏ませたい一枚。

諸葛キン
極滅対策。
そのためだけに居る存在。それ以外では計略を使う場面はほとんどない。士気3は軽そうで重い。袁単のように、士気の回りのいいデッキでは無いのだ。

陸遜
ほぼ連環一択。
敵に騎兵が多けりゃ敵陣張り。それ以外は中盤が吉。
落雷が居ても無理に再起にする必要もなかったりする。

んじゃ具体的に~。

布陣
平地ならドーム型でよろしい。相手に槍が多いなら多少前に出して設置。流砂地形も平地と判断。川なら相手が「流れちゃう兵種」かどうか判断する。
片側悪地形の場合、それが炎ならステルス攻城を警戒しなくていい。6枚以上のデッキなら必ず悪地形の下の城壁にベタづけの柵を一枚は設置。これはカードを自軍に向けて、柵の端が設置画面から微妙にはみ出すくらいでよろしい。逆に、少しでも間隔を開けたりすると画面端と反射しまくって速攻で柵が割られたりするので要注意。悪地形が炎じゃなく、相手が5枚や4枚のデッキでも1コス伏兵(ホウトウ、ハンショウ、孟達etc.)が居るならこの設置を忘れない。これをしておくと相手はステルス攻城出来ずに、それを狙った配置をしてたなら涙目になる。

開幕
実は開幕で攻城が獲れたりする。いわゆる開幕カウンター。
方法は簡単。アタッカーに伏兵踏ませる。それだけ。ここからのラインの上げ方で一番重要なのは相手の伏兵。居ないなら城門を殴りに行けばよろしい。まだ掘ってない、かつそれが騎兵とかならシカトでカウンター。端に全部隊を寄せる。これが一番大事。端攻めカウンターを仕掛けるのだが、相手の伏兵の多くは柵まん前に居たりする。こっちの槍兵に踏ませるためだ。なので、相手城壁の端っこに移動するにあたり、伏兵を踏まずにラインを上げないと攻城は獲れなかったりする。自城端ま5部隊きたら、一気に相手の城に。先頭は諸葛キン。時々だが、相手の伏兵が端に居たりするからだ。ある程度ラインを上げたら一番端に太史慈張り付き。その横にキン兄。浄化は槍マウント。敵に騎兵が居ないなら張り付くのもアリ。手腕と呂蒙で弓マウントだが、手腕を端に寄せる事。相手の伏兵が必死に戻ってきて、マウント要員にぶつかろうとするからだ。やはり伏兵ダメは少ない方がいい。
これで攻城が獲れたら後はひたすら守るだけになる。狙ってみよう。攻城が獲れなくても再起を叩かせればほぼ勝ち確。
その他開幕の注意点。敵に挑発が居るなら呂蒙太史慈をくっつけすぎない。特に太史慈を引っ張られて伏兵踏まされた時に呂蒙も落ちてしまうといよいよ開幕をシノげない。
柵は残した方がいいが、アタシ個人で言えば6割くらいの気持ち。全力で守るほどでもない。

中盤
パチ君も書いていた事だが、槍兵を無理に麻痺矢の範囲に入れる必要はない。それよりむしろ相手が迂闊に近づけないようにする方が大事。例え爺を落としてしまっても、「逃げ切れない、近づけない」距離から麻痺矢を発動すれば結構何とかなる。
槍と騎兵混成の号令タイプデッキならこちらの極滅を警戒して端攻めしかしてこない。こういう相手には連環を下げ気味に設置。騎兵が連環ゾーンを抜けそうなくらい、槍兵がちょうど連環ゾーン真ん中に達するくらいで発動。逆サイドへ一気にカウンター。相手は誰も間に合わない。
ラインを上げる時は、「舞潰し」や「カウンター攻城」等、用途に限らず諸葛キンでいつでも帰れるように立ち回る。
士気12溜まってからの援兵は士気差につけこまれないようにだけ注意!

終盤
攻城が獲れてない、もしくはリードされてるなら多少ムチャでも攻城を獲りに行かざるを得ない。
ある程度足並みがそろっているなら、普通に手腕マウント。こういった場合等の張り付く時の注意は「雲散」と「武力差」を意識した張り付き。例えば、太史慈呂蒙が残っていて張り付きにいくのなら二人並べた方が良いかもしれない。しかし、多くの場合は「二体同時乱戦させない」距離での張り付きの方が絶対に有効。
この時、カウンター端攻めへの対応をするなら諸葛キン。それ以外は割けない。相手はどうせ1コスのカスみたいなやつを使ってくるだろう。キンで充分だ。一発は攻城を獲られるかもしれないが、さすがに1コス相手にそうそう連発は許さない。ゴリラは別格だがw当然、キンはラインを上げるにしてもいつでも端カウンターへの対応が取れる上げ方を要求される。
残りカウントが少ないなら積極的に㍉攻城。0.1カウントが勝負を分けるのだ。


最後に
随分と当たり前の事ばかり書いたが、大体のアタシの勝ち方。
一つ一つを丁寧にやればそれなりに勝てるはずです。

まだまだ書き足りない思いもあるが、一旦以上。

最近お気に入りのAA

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 ( ´∀`) ザンギエフへ げんきですか。いま溜めてます
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      i_iヽ
    (゚д゚,,;;) うるさい死ね 溜めるな殺すぞ
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 ( ´д`) ごめんね。ガイルはじめて溜めたから、ごめんね
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      i_iヽ
    (゚Д゚;;;)うるさいくたばれ、溜めんな
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 ( ´∀`) ソニック撃っておきました。ガードしてね 飛び込みはしますか?
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      i_iヽ
    (#)Д`;;) 死ねくそガイル
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 ( ´∀`) ごめんね、サマソ痛かった? 起き上がりにソニック重ねておきます
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      i_iヽ
    (#)Д`;;) うるさい死ね 着地と同時にすぐ座り込むな
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 ( ´д`) ごめんね。ガイルのニュートラルポーズしゃがみだから、ごめんね
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      i_iヽ
    (#)Д゚;;) ウソつくな 溜めんな
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 ( ´∀`) ゲージが満タンになりました。飛び込んでみますか?
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      i_iヽ
    (#)Д゚;;) だまれカリフラワー くたばれ
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 ( ´∀`) タイムアップです。お疲れ様でした。また相手してね。
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       i_iヽ
    (##)Д`(#;;) 誰がやるか、死ねくそガイル

追記14:24
http://blog.livedoor.jp/vipper0810/archives/51157860.html
バウンド・ドッグとアッシマーのダサさは異常
スレ主は失明してるか、視力0.01以下なのに眼鏡を買う金が無いんでしょう。